Unity セーブ。 Unityでセーブデータをファイルに保存してみた

【Unity】JSONを使ったセーブ・ロード処理

各種UIを良い感じに配置していきましょう ちょっと雑なやり方にはなりますが、さっきのボタンのを編集して InputFieldへの参照も確保しておきます using System. Save "StingKey", "Text" ; ES3.。 GetString SaveKey, "未定義の場合の初期値" ; Debug. 特長: — 高速で軽量 — PlayMakerとのインテグレーション — ファイルIO、リーダーおよびライター — 暗号による安全なセーブデータ — ウェブからデータをセーブおよびロードする — クロスプラットフォームのセーブ&ロード — ほとんど任意のタイプをシリアル化 — ビジュアルセーブファイルエディター — スプレッドシートを作成しセーブ — オンラインで完全にドキュメント化されています とともに — カスタマーサポートに連絡 を通じて連絡 タグ : セーブ、ロード、シリアル化、playerprefs、ストレージ、アップロード、ダウンロード、ファイルのインポート、エクスポート、暗号、クラウド、excel、難読化、playerprefs. Save ; を実行してください〜 しかしSaveはSetIntに比べ負荷が高いため、必要なタイミングでのみ使用することをオススメします〜 その他にも特定の保存キーを削除する PlayerPrefs. using MessagePack; を忘れずに MessagePack for C の機能を使うので、ソースコード上部に using MessagePack; と書いておきましょう。

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より単純なAPI、そして配列とコレクションのための個々のメソッドはもうありません JSONフォーマットがサポートされました 継承がサポートされました GameObjectsとプレハブインスタンスを保存して読み込む さらに多くのUnityEngineタイプのための箱から出してすぐにサポート やはり新しい方が良い気がするので、この記事ではバージョン3の方を使っていきます。

【Unity】高機能なセーブ・ロード機能を実装する【MessagePack for C#】

・どのタイミングでセーブをするか ・どのタイミングでロードをするか ・何をセーブするか どのタイミングでセーブをするか 特にセーブボタンなどは設けず、ゲーム中にエネルギーや基地設備などリソースの更新が行われた段階でオートセーブされるようにします。 SetString "名前" , "Unityちゃん" ; PlayerPrefsでセーブをするにはこのように記述します。

LoadInto "TransformKey", transform ; この"色々な型"を保存出来るというのが本当に色々で、 intやstringはもちろん、 Enum、DateTimeArray 2次[,]と3次[,,]も 、List、HashSet、Dictionary、 AudioClip、Transform、Material、Vector3といったものまで保存出来てしまいます。 使えるデータ型の制限 Int, Float, Stringのみ がある。

【unity】Easy Save イージーセーブ【アセット】

内容 SetInt 設定した名前に対する値を保存します SetFloat 設定した名前に対する値を保存します SetString 設定した名前に対する値を保存します GetInt 設定した名前が存在すれば値を取得します GetFloat 設定した名前が存在すれば値を取得します GetString 設定した名前が存在すれば値を取得します DeleteKey 設定した名前が存在すればそのデータを削除します DeleteAll すべてのセーブデータを削除 HasKey 設定した名前のデータがあるか確認します Save 使ったことないのでわからないです… 応用 セーブデータがあるか確認してから保存 using System. ・ポストアポカリプス(崩壊後の世界)なSFモノ ・基地のリソースを管理して襲来する敵を倒す ・敵を倒して得たリソースを使って基地の地下を掘削し、地球の核へと到達する ・iPhoneの縦持ちでプレイ ・ゲーム名:Dr. Save "TransformKey", transform ; なお、同じKeyで保存すると、当然ながらデータは上書きされますが、 同じKeyであれば、型が異なる場合でも上書きし、エラーなども特に出ないので注意が必要です。

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Save "BoolKey", false ; ES3. [MessagePackObject]アトリビュートをつける セーブ対象となる クラスに、 [MessagePackObject] アトリビュートをつけます。 es3" ; 存在判定 セーブしたデータの中に特定の Keyが存在するかはES3. 2GHzクアッドコアIntel Core i7プロセッサ ・Intel Iris Plus Graphics ・16GB 3,733MHz LPDDR4Xメモリ ・1TB SSDストレージ ゲームエンジン ・Unity バージョン2020. Google翻訳 Easy Save 3の新機能 Easy Save 3と以前のバージョンとの主な違いは次のとおりです。

Unity セーブ・ロードの仕組み

今回期日 ・9月13日(日) 作業項目 セーブ機能の作成 なんとかなりました! この調子で完成を目指していきます。

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IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. DirectoryExists "myDirectory" ; 一覧の取得 保存されているKey一覧を取得するにはES3. Load "IntKey", "aaa" また、セーブと同様、 第3引数でロードするファイルを指定する事も可能です。

【Unity】ゲームの記録を複数保存する

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セーブ機能の実装方法まとめ 使い勝手の良いセーブを実装する【Unity】

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【JSON】 Unityのゲームでセーブとロードを実装したい!

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【Unity】簡単なセーブとロードの方法

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unityでたくさんのパラメータを1つのセーブデータで保存する

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